-=Team 3D Rus=-

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » -=Team 3D Rus=- » WoW » История создания WoW TCG.


История создания WoW TCG.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Первоначально команда разработчиков WoW TCG состояла из Денни Мендела (Danny Mandel), Майка Хамела (Mike Hummel) и меня. Я был первым официальным членом команды, в основном из-за своего колоссального опыта игры в WoW ММО; я думаю, что 15 дней, прошедшие с того момента, как я зарегистрировался, окупились сполна. Денни на тот момент фактически не играл в WoW, но вскоре подключился, и ушел в нее “с головой”. Майк был в процессе “прокачки” своего второго персонажа до уровня 60. Ни один из нас троих толком не понимал, во что втягивается.
   Видите ли, разработка игры, основанной на уже существующей игре – это задача, с которой мы никогда не сталкивались раньше. Конечно, всем нам приходилось работать над разными играми, включая и лицензионные игры, которые должны были в точности соответствовать ожиданиям поклонников. Майк и Денни были центральными фигурами при разработке Vs. System, коллекционно-карточной игры о супергерое. Но есть огромная разница между созданием Росомахи (Wolverine), похожей на Росомаху (Wolverine), и разработкой Fireball, похожего на Fireball для того, кто играя за Мага, использовал это заклинание тысячи и тысячи раз. Удовлетворение всех поклонников ММО было только вершиной айсберга. Помимо желания сделать так, чтобы Fireball выглядел как Fireball, было еще и стремление создать такую игру, в которую люди действительно бы хотели играть.
   Было много идей относительно того, как делать игру. Мы хотели сделать что-то простое, чтобы заинтересовать широкую аудиторию, но в то же время требующее стратегического подхода, так чтобы и профессиональным игрокам было интересно. Мы хотели, чтобы она проходила достаточно быстро, т.е. не требовала наличия массы свободного времени. И превыше всего, мы стремились к тому, чтобы игра получались увлекательной, ведь игроки хотели видеть мир World of Warcraft, а не мир математических расчетов. Итак, нужно было создать легкую для изучения, быструю, увлекательную и близкую к миру WoW игру, которая бы отвечала самым высоким требованиям поклонников? Нет проблем!
   В поисках “совершенства” мы пересмотрели множество вариантов. Мы изучали игры, где каждый игрок управлял группой персонажей, которые пытались пройти квесты, сражаясь против монстров и пытаясь обыграть отряд оппонента. Мы рассматривали игры, имитировавшие дуэль, это сложное действо, требующее правильного расчета времени и грамотного распределения маны и «очков действия», где главное – опередить соперника и убить его прежде, чем он убьет вас. Мы изучали игры и с весьма нетрадиционным способом игры.
   С каждым вариантом были связаны свои трудности, и мы снова и снова возвращались к обсуждению. Одно из самых ранних наших решений состояло в том, что каждый игрок должен быть представлен определенным героем. Как я говорил выше, сложность разработки карточной игры на основе уже существующей (компьютерной) игры заключается в необходимости сохранить фундаментальные элементы, которые должны быть абсолютно похожими в обеих вариантах. Вселенная World of Warcraft огромна, а способов игры – тысячи. Исследователи, подобные Денни, стремятся сыграть всеми классами и выполнить все квесты. Есть “заядлые геймеры”, такие как я, которые играют своим персонажем на пределе его возможностей, стараются получить лучшее снаряжение и сразиться с каждым новым боссом. Еще есть торговцы,  производители (крафтеры), дуэлянты, ролевые игроки, коллекционеры и так далее. И все эти многочисленные стили игры связывает один неизменный элемент: персонаж.
   Независимо от того, как вы играете в WoW, в игре вы всегда представлены персонажем. Поэтому и в WoW TCG вы всегда представлены картой своего героя, ваша колода строится вокруг этого героя, а ваши способности соответствуют его (или ее) классу. Мы дали игрокам возможность управлять несколькими персонажами, например, отрядом из 5 союзников, каждый из которых обладает определенными способностями, но в целом мы концентрировались на том, что в распоряжении каждого игрока находится по одному персонажу, что делало игру менее похожей на WoW. Было бы совершенно неправильно, если бы в вашей колоде одновременно находились карты и Разбойника (Rogue), и Воина (Warrior) и Жреца (Priest); после того, как вы бы вытащили все карты Жреца (Priest), а потом он бы погиб, у вас на руках остались бы только те карты, которыми вы не можете играть. Когда и форма, и функция “ведут” вас в одном направлении, это значит, что ваш выбор – правильный.
   С другой стороны, мы старались не упускать из вида тот факт, что WoW в основном рассчитана не на соло-игру. Многие часто играют группами, независимо от того, сражаются ли они против другой фракции на поле боя, или храбро вступают в глубины Gnomeregan или Wailing Caverns. К тому же, классы WoW разработаны с учетом возможности объединения в группы и осуществления полезных совместных действий. Умение жреца исцелять становится намного полезнее в группе, а возможность воина идти напролом становится неуместной, если он сражается в одиночку.
   Таким образом появились союзники. Предоставление игроку возможности играть с персонажами, отличными от его героя, дало широкие возможности для разработки. Теперь вы можете, играя за Воина, иметь союзника-Жреца, который бы вас лечил. Или, играя за Жреца, иметь в своей колоде Воина, который бы вас защищал, пока вы помогаете остальным выжить. Учтите, что существует 9 различных классов и множество вариаций этих классов, которые мы предоставляем в качестве союзников. Вы увидите, что в этом случае потенциал значительно шире, чем если бы вся игра сводилась к поединку героя против героя.
   Один из важных моментов заключается в том, что среди союзников можно встретить знаменитых персонажей мира Warcraft, таких как Warchief Thrall, Lady Jaina Proudmoore или King Magni Bronzebeard, и даже таких легендарных персонажей WoW, как Leeroy Jenkins! WoW – богатый мир, и его персонажи и истории являются частью ответа на вопрос, почему люди играют в эту игру. Я думаю, это потрясающе – открыть упаковку и обнаружить в ней Warchief Thrall! И даже помимо этого, как приятно сесть в кругу друзей и поговорить о том, как будут поступать обитатели мира Warcraft в дальнейшем. Я люблю это, и это моя работа!
   Гораздо труднее было “вписать” в игру квесты. Квесты – это значимая часть опыта, приобретаемого в мире WoW; она настолько важна, что одно время мы подумывали о том, чтобы в основу игру положить квесты, а не сражения. В конечном итоге мы все-таки решили, что игра, основанная на битвах, больше подходит для мира Warcraft, однако мы ни в коем случае не хотели терять того огромного содержания, которое несут квесты. У нас было много идей, но ни одна из них не соответствовала нашим задумкам, мы не хотели усиливать квесты и посвящать им игру.
   Решение проблемы пришло в одну секунду, как озарение. Мы обсуждали важные ресурсные системы. Мы знали, что хотим сделать игру прогрессивной, так, чтобы более сильные карты включались в игру позже, но у нас не было окончательного решения по поводу того, как игроки будут получать ресурсы. Мы обсуждали механизмы, подобные тем, что используются в Vs. System, где любая карта может быть размещена лицом вниз в качестве ресурса, и некоторые в дальнейшем могут быть перевернуты обратно, лицевой стороной вверх для осуществления эффекта. Затем кто-то подсказал, что вместо этого мы можем придумать карты, которые могут быть разыграны лицом вверх в качестве ресурса, а затем перевернуты для использования.
   Неожиданно раздался возглас: «Такими картами могут быть квесты!». Денни станет утверждать, что первым предложил это, но я помню, что это было моей идеей, и так как я один рассказываю эту историю, то считайте, что так и было. Это было замечательно. Это дало нам прекрасную возможность внести в игру большое количество содержания, если вы проходите квест для того, чтобы впоследствии получить более сильные карты. Речь идет не совсем о повышении уровня, но об одной из разновидностей этого процесса. Это давало нам возможность создавать карты, которые позволяли бы игрокам пополнять свои запасы на протяжении всей игры и ощущение того, что действие никогда не закончится. В конце концов, механика квестов – это моя любимая часть WoW TCG, т. к. она работает достаточно гладко, давая возможность для множества интересных решений как в процессе составления колоды, так и в самой игре.
   Сразу после этого все остальное встало на свои места. Оружие и броня были естественными элементами, поскольку это существенные детали ММО, и подобно квестам и персонажам, рождают у поклонников ММО чувство легкости и знания игрового мира. Также они создают ощущение того, вы играете “от первого лица”; размахивая Arcanite Reaper’ом вы чувствуете себя самым настоящим участником действия. Мы также рассматривали возможность составления соло-колод, так что оружие и броня стали важной частью подготовки игрока к противостоянию отряду оппонента.
   Существует множество других деталей, о которых мне бы хотелось вам рассказать, но многие из них заслуживают отдельной статьи, и кроме того, я должен оставить кое-что для Денни, чтобы он тоже что-нибудь рассказал вам, когда вернется из отпуска. Создание WoW TCG стало “крепким орешком”, временами колеблясь от австралийских орехов и орехов-кешью до арахиса и обратно, но все равно оставаясь “орешком”.

0

2

Хех круто ну таксе игра скажу налюбителя !!! :cool:

0

3

В этом ты прав игра на любителя, но таких любителей не счесть)

0

4

А по мне дак КС лучше!

0

5

Зато не CS 1.6 и WoW нравяться почти одинаково. :flag:

0


Вы здесь » -=Team 3D Rus=- » WoW » История создания WoW TCG.